當我花了將近70個小時把這個遊戲結束掉以後,我的第一個感想就是「原來這遊戲的logo是這個意思!」 而現在,當我再看到遊戲的外包裝時,我都會有著會心的一笑。
(第二個感想:遊戲發售前主角們排排站/坐拍照的地方,原來是遊戲最後賛歌拝廊的場景,並不是隨便丟一個背景進去充數)
對這個遊戲的感想很多,應該要從哪邊開始呢?故事方面,用倒述手法講故事在RPG上面並不是第一遭,不過很多劇情在後面看到以後還是有恍然大悟或者怎麼會這樣的感想。像是一開始的パージ,說穿了就是把受到パルス惡影響的コクーン人送往パルス處決,以及ファルシ為什麼要找人類而不是阿貓阿狗來當ルシ的原因,シ骸和クリスタル背後的真實意義,每一個人看到的ビジョン倒底是什麼,還有ファルシ在這個世界真實存在的理由,更不用說黙示録戦争對日後這個世界的影響等。而在人物的故事上面,把ファング和ヴァニラ的故事擺在中間和最後在詳述,也是這整個故事到後來會像倒吃甘蔗一樣漸入佳境的因素。每一個ルシ都有著自己背後的故事,而看著他們的成長和改變也是這個故事的主軸。ホープ可以一輩子恨スノウ沒有把他的母親救回來,ライトニング也可以恨スノウ沒有把她的妹妹保護好,サッズ更可以恨ヴァニラ把他的兒子變成ルシ,可是也就是因為他們六個人都已經成為ルシ,自相殘殺是沒有任何意義的,所以如何在絕望中找到自己存在的意義,進而大步向前,就是這個故事要告訴大家的。不過,惡人的部分我就覺得戲份偏少以及目標不明確,可是我看到オーファン最後在那邊欺負ファング時還是恨得牙癢癢的 ^^;
(日後如果我還有對於故事的感想,會在此貼上)
戰鬥系統應該是這個遊戲的精華,畫面的華麗以及緊張刺激的攻防不說,AI的控制真的是可圈可點,如果不事先知道敵人的弱點,打起來會相當的辛苦。オプティマ的靈活應用也是戰鬥勝利的一大因素,即使像我並不是那麼喜歡用ジャマー和エンハンサー的人,在一些場合還是需要它才可以順利的把敵人消滅(或者用比較少的時間)。我相信一些玩家會對於主要控制人物一死亡就結束的設計覺得太苛,可是靠著還算挺聰明的AI,其實這個狀況不太會發生。而由於戰鬥系統的改變,以往需要買一大堆藥劑等來支援戰鬥party的攻略方法也變得不實際,這或許也可以解釋一開始的時候賺錢不是一件非常重要的事,尤其戰鬥結束以後HP又會全滿。
那麼沒有城鎮的設計呢?我覺得如果對照這個故事,其實這樣的設計是好的,ルシ本來就被這個世界視為化外之民,是恐怖的存在,所以要有城鎮幹嘛?而且パルス本來就不是一個像以往RPG一樣的世界,沒有必要為了要有城鎮而擠出城鎮出來。至於遊戲到了11章以後才有較高的自由度,我覺得用這樣的設計來述說這個故事會比較容易,而不要讓大家被其他的分支等分心。第11章以後原本就需要開始練功,所以設計成開放式的世界也是方便玩家的作法。當然,一開始沒有チョコボ和傳送點是比較辛苦,不過後來就方便很多。
角色的升級部分,其實和FF10是相當類似,我個人並不討厭這個系統,就像我並不會排斥角色只有武器和飾品可以裝備,而沒有帽子,上衣,褲子鞋子等設計。FF10開始就採用了這個設計,如果玩家不喜歡,其實也就不太可能會去玩12或者13。CP並沒有很難練,而且11章以後有好幾個方便練功的點,所以我雖然在11章花了不少時間,可是這樣讓我後來的故事進行的很順利。
畫面和音樂我個人非常的滿意,尤其在前面幾章像是ビルジ湖,ガプラ樹林和フィフス・アーク等,視覺效果真的是讓我讚嘆連連,最後的オーファンズ・クレイドル也讓我每每移動視角來看看附近的地形地物。音樂方面,我現在就在聽原聲帶,而且我覺得買了非常值得。這可以算是近期浜渦正志的佳作。
最後,我非常高興我最近玩了這款SE的大作,並且我會熱烈期盼FINAL FANTASY Versus XIII的到來。
2010/02/15
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